home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / psiband.lha / Psiband107b / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  2000-01-09  |  25KB  |  498 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
  63.  
  64.  
  65.                              Monsters
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  69.             b   Giant Bat           B   Bird
  70.             c   Giant Centipede     C   Canine
  71.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  72.             e   Floating Eye        E   Elemental
  73.             f   Feline              F   Dragon Fly
  74.             g   Golem               G   Ghost
  75.             h   Humanoids           H   Hybrid
  76.             i   Icky-Thing          I   Insect
  77.             j   Jelly               J   Snake
  78.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  79.             l   Giant Louse         L   Lich
  80.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  81.             n   Naga                N   (unused)
  82.             o   Orc                 O   Ogre
  83.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  84.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  85.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  86.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  87.             t   Townsperson         T   Troll
  88.             u   Minor demon         U   Major demon
  89.             v   Vortex              V   Vampire
  90.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  91.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  92.             y   Yeek                Y   Yeti
  93.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  94.  
  95.  
  96.  
  97. === The Town Level ===
  98.  
  99. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  100. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  101. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  102. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  103.  
  104.  
  105. === Townspeople ===
  106.  
  107. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  108. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  109. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  110. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  111. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  112. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  113. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  114. the fun of it.
  115.  
  116. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  117. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  118. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  119. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  120. acquire treasure.
  121.  
  122.  
  123. === Town Buildings ===
  124.  
  125. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  126. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  127.  
  128. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  129. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  130. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  131. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  132. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  133. may even throw you out for a while if you insult them too often. (There is, 
  134. of course, the option to turn haggling off through the options menu: set the
  135. "auto_haggle" option to "yes". This will ensure that the shop owner is never 
  136. angry enough with you to throw you out - even when you sell him stuff that 
  137. turns out to be cursed - but there is a 10% sales tax, i.e. the price you 
  138. get is 10% above (when buying) or 10% below (when selling) the amount that 
  139. would be the shopkeeper's "final offer" if haggling was turned on.) To enter
  140. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number from 
  141. 1 to 8.
  142.  
  143. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  144. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  145. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  146. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  147. manage to haggle a store owner down to his final offer. If haggling is off,
  148. you will see all items at the price you will pay for them.
  149.  
  150. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
  151. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
  152. but some do not, especially those which involve "using" objects.
  153.  
  154. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  155. they may get new items so check from time to time: there are also certain
  156. items that they never stock unless you sell them there. (For instance, don't
  157. expect to find a Ring of Speed in the magic shop.)  Also, if you sell them
  158. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  159. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  160. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  161. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  162. the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
  163. a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
  164. induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  165.  
  166. Very occasionally, one of the stores may change ownership while you are
  167. in the dungeon: so don't worry, you won't necessarily be stuck with a house
  168. full of Dragon Scale Mails and an armourer who won't pay more than 5000 gold
  169. apiece when you could get 30000 from one of his competitors. (It can be a 
  170. very long wait, though, so don't bank on the store owners changing at all.)
  171. The maximum price that each owner will pay is noted in brackets after his 
  172. name at the top of the shop menu: none of them will offer higher than 30000 
  173. gold pieces under any circumstances.
  174.  
  175. Store owners will not buy known harmful or useless items.  If an object is
  176. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  177. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  178. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  179. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  180. item if another is encountered.
  181.  
  182. The General Store ("1")
  183.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  184.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  185.      can be sold back to the General store for money.
  186.  
  187. The Armoury ("2")
  188.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  189.      protective gear may be bought and sold here.
  190.  
  191. The Weaponsmith's Shop ("3")
  192.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  193.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  194.      bolts, and shots.
  195.  
  196. The Temple ("4")
  197.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  198.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  199.      well as prayer books.
  200.  
  201. The Alchemy shop ("5")
  202.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  203.  
  204. The Magic User's Shop ("6")
  205.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  206.      staves, as well as magic user books and psionic foci.
  207.  
  208. The Black Market ("7")
  209.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  210.      However it occasionally has VERY good items in it - literally anything
  211.      can turn up here provided it isn't an artifact. The shopkeepers are
  212.      not known for their tolerance...
  213.  
  214. Your Home ("8")
  215.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  216.      cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  217.  
  218.  
  219. === Within The Dungeon ===
  220.  
  221. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  222. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  223. and use the "Down" command (">").
  224.  
  225. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  226. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  227. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  228. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  229. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  230. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  231. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  232. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  233. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  Monsters, 
  234. of course, can move around, so you may find a monster in another place if you
  235. leave him behind on one level.
  236.  
  237. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  238. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  239. about and take it safely back to the town to sell.
  240.  
  241. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  242. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  243. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  244. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  245. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  246. light!
  247.  
  248. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  249. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  250. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  251. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  252. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  253. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  254. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  255.  
  256.  
  257. === Objects Found In The Dungeon ===
  258.  
  259. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  260. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  261. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  262. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  263. the dungeon.  Many cursed items are also placed there, often by evil
  264. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  265.  
  266. Only one object (or stack of up to 99 identical objects, such as 99 arrows 
  267. or bolts) may occupy a given floor location, which may or may not also
  268. contain one creature: doors, rubble, traps, and staircases are considered
  269. "objects" for this purpose. (There are options (set to "on" by default) 
  270. which allow more than one object to stack in a square: but an object cannot
  271. occupy the same square as a door, trap, staircase or pile of rubble. A 
  272. monster may occupy the same square as anything - except a closed door, wall
  273. or pile of rubble, unless it can pass through walls.)
  274.  
  275. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  276. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  277. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  278. "pile" of up to 99 identical items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  279. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  280. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  281. item will fall out and onto the ground.
  282.  
  283. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  284. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  285. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  286. if you do not mind being slow.  Your weight "limit" is determined by your
  287. strength.
  288.  
  289. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  290. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  291. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  292. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  293.  
  294. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  295. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  296. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  297. these commands do not work if you are carrying the chest.
  298.  
  299. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  300. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  301. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  302. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  303. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  304. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  305. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  306. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  307. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  308. take effect will cancel both scrolls.
  309.  
  310. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  311. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  312. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  313. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  314. see "commands.txt".
  315.  
  316. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  317. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  318. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  319. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  320. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  321. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  322. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  323. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  324. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  325. "_" as a nice short one.
  326.  
  327. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  328. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  329. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  330. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed", whichever 
  331. is relevant. Mages, Rangers, Priests and Psionicists have this power, but 
  332. it is fairly slow to work (somewhat better for priests than for the others.)
  333.  
  334. Warriors, Rogues, and Paladins have a special method of "sensing" their
  335. inventory/equipment items, which tells them not only if an item is "good" or
  336. "cursed", but also if it is "average", and if it is "special" or "excellent",
  337. or "terrible" or "worthless". This is because to warriors and paladins, 
  338. weapons and armor are second nature, and thus they can tell just how good or
  339. bad such an object is much more readily than other classes: and rogues are
  340. good at appraising any items at a glance, thanks to their long experience in 
  341. dealing with stolen goods on the black market where they can spot a bargain 
  342. or a rip-off instantly.
  343.  
  344. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  345. deeper in the dungeon...
  346.  
  347. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  348. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  349. potion will reach out and bite you...
  350.  
  351.  
  352. === Cursed Objects ===
  353.  
  354. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  355. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  356. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  357. be impossible to remove until a remove curse is performed.  In fact some
  358. are so badly cursed that even this will not work, and more potent methods
  359. are needed.
  360.  
  361. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel deathly cold,
  362. and the item will be marked with the fake inscription "cursed".
  363.  
  364. Skopkeepers will refuse to buy any item which is known to be cursed.
  365.  
  366.  
  367. === Mining ===
  368.  
  369. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  370. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  371. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  372. but magma veins will have some hordes hidden within.
  373.  
  374. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  375. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  376. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  377. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  378. it is one.
  379.  
  380. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  381. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  382. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  383. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  384. vein exactly and dig around the granite.  Eventually, it becomes easier to
  385. simply kill monsters and discover items in the dungeon to sell, than to walk
  386. around digging for treasure.  But, early on, mineral veins can be a wonderful
  387. source of easy treasure.
  388.  
  389. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  390. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  391. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  392.  
  393. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  394. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  395. pick if trying to dig through a granite wall.
  396.  
  397. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  398. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  399. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  400. for treasure.
  401.  
  402. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  403. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  404. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  405. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  406.  
  407.  
  408. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  409.  
  410. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  411. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  412. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  413. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  414. you can use it.
  415.  
  416. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  417. There are no exceptions to this rule - except those levels on which the most
  418. terrible monsters (Morgoth, and his greatest servant Sauron) live: in each 
  419. case, you must kill the guardian before you can find the staircase down. When 
  420. you return to that level in future, it will be treated as a normal level.
  421. You may have trouble finding some well hidden secret doors, or you may have 
  422. to dig through obstructions to get to them, but you can always find the 
  423. stairs if you look hard enough.  Stairs, like titanium walls, and shop 
  424. entrances, cannot be destroyed by any means.
  425.  
  426. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  427. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  428. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  429. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  430. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  431. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  432. like normal floors.
  433.  
  434. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  435. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  436. through.
  437.  
  438. For historical reasons, secret doors are never locked.
  439.  
  440.  
  441. === Winning The Game ===
  442.  
  443. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
  444. dungeon, a magical staircase will appear that will allow you to finally reach
  445. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  446. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  447. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  448. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  449. you for your impudence.
  450.  
  451. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  452. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  453. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  454. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  455. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm 
  456. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  457. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
  458. a time he will heal himself rapidly.
  459.  
  460. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  461. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  462. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  463. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  464. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon, or possibly
  465. those rumours of the dragon scale mail that resists literally everything...
  466.  
  467. When you are ready to retire, simply "commit suicide" (using the "Q" key)
  468. to have your character entered into the high score list as a winner.  Note
  469. that until you retire, you can still be killed, so you may want to retire
  470. before wandering into a horde of death molds...
  471.  
  472.  
  473. === Upon Death and Dying ===
  474.  
  475. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  476. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  477. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  478. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  479.  
  480. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  481. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  482. case a new character is generated exactly as if the file was not there, but
  483. the new player will find his monster memory containing all the experience
  484. of past incarnations.
  485.  
  486. There are a variety of ways to "cheat" death (including using a special
  487. "cheating option") when it would otherwise occur.  This will fully heal
  488. your character, returning him to the town, and marking him in various
  489. ways as a character which has cheated death.  Cheating death, like using
  490. any of the "cheating options", will prevent your character from appearing
  491. on the high score list. Unfortunately, the worst way of cheating death - 
  492. making a backup copy of the savefile and going back to it if your character
  493. dies or something else bad happens to him (such as reading a scroll of curse
  494. weapon on the great longsword "Ringil") is undetectable by this means, so we 
  495. must rely on honesty when claiming to have won the game.
  496.  
  497.  
  498.